www.xpj88.com:游戏开发者该如何进军阿拉伯市场,

2019-06-20 05:20栏目:澳门新葡亰免费网址
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人们在谈论这让他们回想起街机游戏的辉煌时代,在谈论自己竟未意识到这种需求,在谈论可以在此尝试新的类型,在谈论这是迄今为止,纽约游戏产业中出现过的最酷的新事物。

社交游戏的巨大成功导致市场上的竞争日趋激烈。尽管市场准入门槛仍然很低,但是获取成功的障碍却不是如此了。

尽管我们很少听说过有关阿拉伯游戏产业的新闻,但是实际上,中东/北非市场的电子游戏与其它领域一样蓬勃发展着。像去年,游戏便为该地区创造了9亿美元的收益(全球市场的收益为240亿美元)。

而他们所谈论的对象便是Grasshopper。

今天的Facebook游戏开发商会发现,自己正身处一个竞争极端激烈的环境中,仅由少数巨头控制着这一市场。不管是制作价值还是平台和用户获取成本都在不断提升着。这是一种基于点击率的业务,开发商不仅需要创造一款优秀的游戏,同时还必须掌握如何使用社交图谱。

很多预测均表示,在接下来几年时间里这些地区的游戏收益将继续提升,甚至超过其它区域。调查公司Ovum相信,在2016年前,阿拉伯市场每年的游戏收益将翻三番,即达到32亿美元(游戏邦注:其复合年增长率为29%,超过了17%的全球复合年增长率)。

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基于这些挑战,是否对于小型开发商来说现在进军Facebook已经太晚了?并不是如此。我们认为那些瞄准了Facebook的开发商们应该投入更多时间去思考游戏业务,并制定更多竞争策略。

当地的游戏开发正快速发展着,而西方游戏开发者也能够在此找到广阔的发展前景,并将自己的游戏带到这些区域——不管你是一家大型社交游戏工作室还是小型手机游戏开发团队。开发者们只需要清楚自己的目标以及需要为此进行哪些准备便可。

koi-table-demo_resized(from gamasutra)

详细分析Facebook市场便是一个好的开始。所以我们将在此分析这一市场,并探索一些开发者能够使用的技巧,从而帮助他们快速且有效地制定竞争决策。

为什么应该关注阿拉伯市场?

11月份的某一个晚上,也就是New York Gaming Meetup的“演示之夜”,Ien Cheng在微软的办公室(于曼哈顿中城区)公开了他的碰触式游戏桌。这并不是普通的游戏桌,根据Cheng,Grasshopper的设计是为了让玩家也能在酒吧式社交环境下游戏,将他们带会早前街机游戏所具有的面对面交流氛围中。只是这一次,苏打水和披萨将被换成鸡尾酒和开胃小菜,也就是在成年人社交游戏场所中会出现的东西。

市场中发生了什么?

对于很多人来说,中东成为游戏产业的新兴领域是一个让人吃惊的消息。

在简要地介绍了项目背景并播放了预告片后,参与者门开始感受到这一游戏桌的魅力。但是尽管Grasshopper具有巨大的潜力,其创造者也拥有强大的背景,但是在该项目真正取得成功前还可能遭遇各种挫折:也许用户并不能接受这种怀旧感;可能会被一些技术巨头占据了先锋,而失去了创新优势;可能会失去资金赞助;创造者可能会选择中途放弃;游戏可能非常无聊等等。但是人们在观看预告片时并不会在意这些。

在整个Facebook环境中到底发生了什么?尽管许多报告都表示,社交游戏已经到达了最高点,但是从玩家基础的数值来看,情况并不是这样。综合所有Facebook游戏,其当前的日活跃用户为1.53亿,比起过去12个月提升了28%。

来自Digital Development Management(帮助合作伙伴面向中东或世界上的其它国家发行游戏)的Joe Minton便表示,很久以来该区域便始终被划定在电子游戏地图之外。从而导致近年来许多公司都未曾注意过该市场的发展。

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Minton说道:“大约5至7年前,我们甚至从未听说过面向中东市场授权游戏。因为如果你这么做便意味着将游戏内容交付给一个需要面对一大片区域但却只能赚得少量利益的经纪人。而因为盗版问题的猖獗以及Xboxes和PlayStation的使用还不够盛行,所以开发者认为面向这一市场发行游戏就等于搬起石头砸自己的脚。”

Ien Cheng(from gamasutra)

games-dau(from gamasutra)

促成电子游戏在阿拉伯市场迅速发展的原因有许多,如这里拥有大量的青年人口,当地居民拥有较高的可支配收入(如土耳其和波斯湾沿岸国家等),以及支付方式的不断增加(如信用卡和预付卡等)。

这让我想起了在游戏发行时宣传所扮演的重要角色。最好的情况是,宣传意味着将游戏价值直接或间接传达给那些具有极高购买意向的用户。最糟糕的情况则是,宣传意味着利用现有的资料或创造新资料去说服有购买意向的用户购买一些没有价值的内容。尽管遇到这些情况后,游戏仍然能够继续发展着,但是这种负面的品牌影响有可能彻底摧毁你的公司,IP,以及任何与其有联系的人或内容。

增长类型vs.下降类型

土耳其开发商,也是发行商的Peak Games(创造了《Lost Bubble》)的联合创始人兼首席战略官Rina Onur指出:“互联网,Facebook以及智能手机等均以每个月2位数的增长率快速发展着。”

似乎主流游戏产业中非常盛行各种宣传手段,例如艺电便会修改截图,大型开发商会发布一些预渲染的预告片而非呈现出真正的游戏玩法,或提供某些预设定的场景作为游戏演示内容。为了达到某些目的,他们总是会选择利用精彩的场景而非实质性内容——基于这种方法,艺电的游戏便取得非常好的成绩,Guerilla也是如此去推广《杀戮地带2》和《半条命2》的预告片。控制消费者的期待是游戏PR的任务,也是他们所擅长的内容。

www.xpj88.com,开发者能够用于提升成功机遇的有价值的策略便是,专注于那些能够快速获取用户的游戏类型,或用户数仍较低的游戏类型。从总体来看,在过去一年里Facebook游戏已经吸引了无数用户的注意,但是不同游戏类型所赚取的利益却各不相同。

Minton补充道:“这就像是一个几年内突然发展起来的巨大市场,并不断向广大开发者们伸出机遇之手。”

然而,对于那些没有基础设施去执行上百万美元心理压力测试的小型开发团队来说,广而告之会是更好的方法。提供实实在在的宣传内容,公开地面对媒体和好奇的用户,并尽快创造出可游戏的演示版本等等做法能够帮助独立工作室有效地赢得用户的信任,并赚取最终收益。

像之前能够调动大量Facebook玩家的模拟游戏(游戏邦注:如《FarmVille》之类)便丢失了大量的市场份额。模拟游戏于2011年1月份到达发展的最顶峰,即获得了4亿多月活跃用户,并在此之后开始滑落,到2012年10月整整下降了34%,即剩下2.63亿。

如今有越来越游戏涌进了市场,所以各大开发团队不能再将眼观局限于北美,欧洲和亚洲市场;因为需要在一些主要区域与许多公司相抗衡,所以各大开发公司需要确保自己能够在更多区域占据重要的地位。

学习如何玩游戏已经变得和学习如何编写自己的游戏代码一样重要了。在Kickstarter时代里,未能掌握宣传方法也就等同于阻断成功的道路。

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举个例子来说吧,Grasshopper既能说是一种有效的宣传方法,也能说不是。它是一种隐藏模式,所以网上并不存在任何与之有关的信息。但因为是基于早前的架构,所以我们可以从中获得一些有价值的内容。他们的努力与目标是相一致的:他们致力于面向一个特定市场(纽约)发行游戏,所以他们的服务范围只集中于该地区;他们没有太多想要呈现的内容,所以才有如此简短且能够有效吸引观众注意的预告片。

simulation-vs-gambling(from gamasutra)

lostbubble(from gamasutra)

Jason Rohrer(游戏邦注:来自加利福尼亚的电子游戏开发者)的成功便是遵循着这一逻辑。低调发行了几款游戏后,他将自己的第三款游戏提交给游戏节。产业中具有较大影响力的人玩了他的游戏,所以《Passage》(也就是Rohrer所创造的游戏)成为了一款深受欢迎的独立游戏。现在,比起在游戏新闻网站上发布新闻稿而与动视等巨头公司竞争,他选择在Twitter上发表一条有关新游戏的信息。即使拥有大量的粉丝(对于一个独立开发者来说),Rohrer始终清楚扩展范围的重要性。

所以,在模拟类游戏急剧下滑的同时,整个生态系统是如何发展的?答案便是,市场正趋于多样化,并因此推动着新的发展。特别是受到益智游戏,博彩游戏等推动。这些游戏的日活跃用户已经超过了5000万,比去年整整提升了86%。显然,这一数值已经超越了曾经处于主导地位的模拟类游戏(3900万日活跃用户)。

哪种游戏类型能够称霸中东市场?

我已经阅读了许多有关《孤岛惊魂3》,《黑色行动2》,《耻辱》以及《杀手:赦免》的文章。我知道每款游戏能够带给我们什么,每款游戏的评价,以及我是否想要购买它们。它们将继续在Kotaku和Gamespot上相互竞争而吸引更多玩家的注意,直到出现后续游戏能够替代它们。

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Gamasutra便指出了足球游戏为中东市场一大欢迎的游戏类别——例如艺电便因为其阿拉伯版本的《FIFA》大受好评。非文化特定游戏,即基于其它受欢迎的体育运动的游戏,如《FI Racing》也吸引了广大玩家的注意。

via:游戏邦/gamerboom.com

genre-dau-pie(from gamasutra)

Minton在提及这一市场对于西方RPG游戏的需求时说道:“我们也发现一些本来不被看好的游戏却在这一市场取得了很好的成绩。如射击游戏,益智游戏便都大受欢迎。沿着列表往下看,我们将会发现在这里受欢迎的游戏类别几乎与世界上其它市场差不多。”

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Peak Games已经通过创造多人同步游戏,并添加了大量社交元素而取得了巨大的成功,他们尝试了纸牌游戏,桌上游戏以及棋盘游戏(如西洋双陆棋——侧重文化的游戏)等。

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Onur解释道:“我认为多人游戏之所以能够在这些区域备受瞩目便是因为一些新兴市场,特别是土耳其的用户并不像西方用户那般自由。”

我们可以发现,如今的市场正从由模拟游戏主导的生态系统转变成类型多样化的游戏市场。而这种趋势正是建立在Facebook用户对于更多游戏体验需求的基础上,这便为小型且专门化的开发商门提供了更大的机遇。

“在西方国家或北美地区,人们能够随时出门与好友见面,交谈等等,但是在许多新兴市场中,人们的交流总是受到人口以及社会经济因素等约束。所以在这里,人们不仅是把游戏当成是消遣的工具,还把它们当成是与别人交流的主要平台。”

子类型分析

Peak还发现,当人们聚集于这些公共体验中时,他们更愿意进行实时游戏和聊天而不是购买游戏内部筹码,也就是他们更希望将钱用于像私人房间,虚拟礼物等社交元素上。

让我们进一步去探索相关机遇,例如博彩类游戏。我们的目标是找到能够让自己成功赢得竞争的领域。现在我们需要明确目标类型的潜在结构,并从中掌握哪种游戏类型最受欢迎,我们的竞争对象在哪里,以及Facebook上哪种游戏类型的用户数较少。

Onur说道:“经过证明,那些提供了这类型元素,并在Facebook或手机平台上创建了游戏社区的游戏都取得了巨大的成功。”

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