xpj88手机网址:关于社交游戏黄金时代已终结的

2019-05-05 15:52栏目:xpj88手机网址

用户平均收益下滑,移动领域收购失策,股东抛售股票,股价跌至3.01美元;媒体负面报道,前途未卜的博彩业务……社交游戏巨头Zynga在上周似乎时运不济,而整个社交游戏领域也像是被罩上了一层阴影。Zynga尚且如此,那么Wooga、EA Playfish等其他无数后来者也不会例外。

Facebook曾兴起一股游戏淘金热。Zynga等新兴公司从中成功掘金,EA等大型公司也迅速派遣自己的分队涉水这一市场。它们制作了许多叫座的游戏,似乎人人都在从这个非硬核领域中成功盈利。

2011年末,旧金山社交游戏巨头Zynga的IPO情况表明,这片新游戏领域存在多种不同的观点。

在Facebook生态圈内外,舆论普遍唱衰社交游戏前景,甚至有人声称这一领域的发展正在减缓,但有时候就是需要一些巨头的陨落才能警醒世人,并促使他们去考虑下一步走向。

xpj88手机网址 1

去年,社交游戏迅猛发展。市场上的游戏数量超过了所有人的预期,从简单的字词和解谜题材游戏到大型多人冒险游戏,各种类型层出不穷。

xpj88手机网址 2

Mark Pincus(from gamesradar)

这种扩张带来了大量的玩家,使盈利获得大幅成长,盈利来源包括订阅、虚拟商品销售和广告。

zynga(from time.com)

但在Zynga上市之后,其股价连连下听跌之时,这个行业似乎一夜间陷入冰火两重天,现在的社交游戏热潮似乎已经降温,该领域开发商也出现多元化趋势。为何曾经风靡一时的社交游戏现在徒遭冷遇,为何这种现象会对我们和开发商更为有利?

该行业在2011年末达到巅峰,Zynga在首次公开募股时公司估值逾100亿美元。对于一家创立不足5年的公司,这算是不错的成绩。

那么下一步是什么?

1.Facebook限制病毒传播渠道

但是,尽管该领域取得如此大的成功,仍然有人对社交游戏的未来和游戏本身的长期价值表示怀疑。

空洞的运营模式

Facebook游戏曾经就像是《刺客信条》中索求无度的乞丐。只要用户一登录,就有数十款游戏聚集在其动态消息栏目中争相吸引用户的眼球。对游戏感兴趣的用户好友才应该是这些游戏的传播目标对象,而Facebook当时并没有提供让用户尝试新应用的中心枢纽。

游戏行业现有的许多开发商和发行商对社交游戏的许多层面都表示怀疑。

我曾在两年半前写了一篇有关社交游戏公司的分析文章(游戏邦注:该文章在当时的社交游戏领域引起巨大反响,而作者也正以此文开启了自己的行业咨询顾问生涯),该文章是“社交领域局势变更  Zynga模式恐难持续xpj88手机网址,”。

但今年夏天,这一切发生了变化。Facebook推出了App Center并限制了应用的病毒传播性。App Center与iOS App Store大体相同,是专为Facebok多种娱乐活动而设计的一体化站点。它更为重视新应用,会优先推荐和展示这些新产品。并且用户好评在应用检索中的权重更大,营销或广告并不能凌驾于用户评价之上。

社交游戏免费的事实被视为难以为继,而且会破坏游戏本身的价值。有些人认为,如果没有为游戏付费的需求,玩家就不会认同游戏的价值。

我说过社交游戏的主要问题在于,不同开发商推出的产品几乎如出一辙,而社交游戏公司也误以为情况本该如此。这导致他们错将这个市场视为快餐领域,将这类游戏视为必需品而非高质量内容,而这又意味着他们需要高度依赖新用户及其新鲜感。但如果产品一开始就缺乏真正的吸引力,最后就必然流失新用户。

2)制作成本上升

xpj88手机网址 3

事实上,我认为社交游戏可能重走雅达利旧路。在1983年,这种并非优胜劣汰的模式最终导致各开发商遭遇劫难,甚至影响了整个平台的市场行情。其中以雅达利的案例最为典型,但这种情况在互动电视等其他市场也并不鲜见,相信很快就会降临手持游戏领域。

xpj88手机网址 4

hourly unique sessions(from scottishgames)

我的看法对不对?虽然我有一些数据过于保守了,但基本点却不失准确性。我认为Zynga错过了将大笔资金用于研发更优质产品的机会,反将这些钱为已有产品和运营模式“充气”。事实就是如此,该公司持续通过收购和成立新工作室扩招人员,但基本上只是在重复相同的游戏开发循环。

Zynga games(from gamesradar)

社交游戏对各种社交平台(注:如Facebook)的依赖使它们的将来与平台是否成功息息相关。如果社交网络遇到问题(游戏邦注:比如涉及到隐私问题),开始失去大量用户或使得对游戏的支持发生重大改变,那么使用该网络的游戏也会同样遇到困境。

xpj88手机网址 5

对开发者来说,社交游戏的优越性还在于,其开发成本更低。这些游戏的主要吸引力在于与玩家的好友互动。它在技术上可能比其他游戏平台更有局限性,但这并不妨碍它成长为价值数十亿美元的市场。为了获得更多用户,这些游戏设计均奉行易用性原则(游戏邦注:即仅用鼠标或触控板就能操作),这也意味着它们不会有太多出色的动画效果或动作类型。

对于社交游戏是否真正算是游戏,行业争论不休。从业人士认为,社交游戏缺乏任何艺术水准。它们只是单纯的营销工具,使用心理学技巧来保持玩家不断回到游戏中,从而吸引他们付费。简单地说,它们的创意、趣味性和设计方法与主机、PC甚至手机游戏都不同,其设计和驱动完全依靠数字。

Zynga-Poker(from siniroluyoruz.biz)

但如此之低的准入门槛,导致社交游戏市场很快就趋于饱和,其中竞争日益激烈。《Maifa Wars》设置了缓慢填充的进度条,《FarmVille》植入了丰富多彩的移动角色,甚至还推出了含有3D元素的《FarmVille 2》。大量相互竞争的产品迅速充斥这个原先尚待发掘的市场,希望从中脱颖而出的开发商不得不加快马力推出新作并投入大笔营销资金。毫无疑问,今天的社交游戏在质量水准上的确超过了原来的产品,但更高的成本则意味着这些游戏面临的风险更大并且更难以盈利。

这些说法是否恰当呢?从某个方面来说,确实如此。但是,部分问题被扩大化到最严重的程度,可能是因为社交游戏给整个游戏行业带来的重大改变和不同之处。

《Zynga Poker》仍是Zynga目前最为稳定的游戏,因为它拥有行之有效的游戏机制。而其他的Zynga游戏几乎都高度依赖内容和节奏。虽然有些社交游戏设计师坚称这种方法是个好东西,但事实是否如此,用户最有发言权。如果没有持续性的重磅推广力度,这些社交游戏很快就会隐退。对于新开发的产品,Zynga等开发商几乎只是将现存用户从一款游戏导入另一游戏(这不禁令人困惑他们究竟是否有必要开发新游戏),并偶尔通过收购引进一些新用户(收购《Draw Something》就属于这种情况)。

3)模仿与剽窃现象

社交游戏市场是个全新的市场。5年之前,它还并不存在。它现在能够取得如此大的成功,得益于Facebook开放其应用程序编程接口(游戏邦注:也就是“API”),使全世界的开发者都能够在这个迅速成长的社交网络上制作自己的东西。

一句话,这其中的根本问题在就在社交游戏运营模式很空洞,因为它所提供的价值很贫乏。不同开发商试图从相互竞争中胜出(这与其他游戏领域一样),但等值与实际价值并非同种概念。而这也正是雅达利当时的情况。

xpj88手机网址 6

在任何可为面向用户软件提供支持的新设备、技术或平台上,游戏都能够迅速成为最流行的内容。从iPhone和苹果App Store到数字化互动电视再到社交网络,游戏均能够满足用户简单和低成本的娱乐需求。

这些开发商思考及行动的对等方式,导致他们形成了“A计划行不通时,就执行B计划”的思维模式,而Zynga并非其中的孤例。EA Playfish的原创游戏正在衰亡,取而代之的是EA仍在努力保持人气的品牌游戏。Playdom已经很久不闻动静,其曾经大热的游戏《Social City》现在的MAU已降至4万左右。Digital Chocolate正快速撤离这一市场,Wooga也仅仅是能够维持稳定而已。

The Sims Social vs The Ville(from gamesradar)

但是,这些新形式游戏的市场与现有主机和PC市场有很大的不同。在新兴社交、休闲和手机游戏市场中,最成功的游戏都是免费的,至少最开始是免费的。寻找较小较简单游戏形式的用户肯定不会愿意为他们还不确定是否好玩的游戏支付30英镑或40美元。虽然某些市场上出现了很低的价格(游戏邦注:比如0.99美元),但最成功的游戏往往是那些允许用户免费下载和体验的产品。

即使Facebook用户已经逼近10亿大关,社交游戏在该平台的使用率却出现下滑,Zynga业务在Facebook收益中也仅占比15%。当然,这是情有可原的,毕竟Facebook平台的病毒传播渠道已经不复当初,社交游戏在Facebook平台可利用的推广面积也较为有限。

虽然“衍生设计”一直都是游戏制作的一个组成部分,但Facebook游戏还是因为将其上升到了新高度而招致恶名。EA和Zynga最近的《The Sims Social》vs 《The Ville》游戏侵权案还只是其中的冰山一角,虽然目前尚不知法官究竟会支持哪一方,但不少社交游戏在美术和机制上的普遍相似却已是不争的事实。

这种商业模型需要采用完全不同的游戏制作和营销方法。在“传统”游戏市场中,一旦玩家购买游戏,他们是否从中体验到乐趣或完成游戏都与盈利无关(游戏邦注:除非开发商计划发布续作)。但是,免费模式必须鼓励玩家回到游戏中并持续玩游戏,这样才能解锁和出售游戏中的新内容、新虚拟商品和新能力。

没错,用户访问及病毒传播渠道确实给社交游戏发展带来一定影响,但最根本的原因还在于开发商对策不足。若使用了正确的策略,这些问题都可以迎刃而解并获得成功,但这种公式化的产品所采用的平庸策略却难以扭转局面。这好比是在超市货架上,当你的产品看起来和其他东西一致,营销手段也多有雷同,那么你的产品还有什么亮点呢?

在此之前,社交游戏领域就已经缺乏创新的动力。希望这些不断涌现的法律纠纷问题可以为社交游戏开发商注入一针清醒剂。

许多公司利用这种模型取得了卓越的成效。新关卡、新道具、角色自定义和稀有或独有道具可以出售给喜欢游戏的玩家,至少能够产生与传统做法无异的盈利。有些公司靠预先付费和游戏内置购买的接合找到了成功之道。有些公司不通过游戏本身来盈利,但是在游戏中添加广告链接。

这种战术困局与社交游戏公司沉迷于数据分析有关,它衍生出一种贬低原创性的文化。从这方面来看,社交游戏面临与网络电视相同的问题,即众多数据分析专家操纵全局,依赖数值证据来制定决策。这些数据分析专家对用户为何玩游戏知之甚少,只知制定一些降低或提升某些数据的决策。因为他们害怕风险。

4)盈利手段的问题

所有这些模型仍处在发展初期,但是有迹象表明通过分析玩家体验游戏的时间和方法,能够促进他们购买新内容的欲望。

害怕就是问题所在。

社交游戏开发商得收回成本,但采用预付费方式势必吓退热情的玩家。于是就诞生了微交易模式这个社交游戏命脉。采用小额付费方式是一个双赢策略:玩家可以免费试玩游戏,如果觉得好玩他们就会掏钱,如果不好玩,他们也不会有什么损失。

但是,这种付费方式在游戏行业中引起广泛的争议,争议点在于社交游戏公司从玩家身上收集到的数据。在PC和主机市场中,玩家与开发商或发行商的联系和互动极为有限。然而,社交游戏是在服务器上运行,所以玩家可以保持同游戏运营公司的联系。

第二代社交游戏

但许多游戏并不仅是通过盈利手段来限制玩家所体验的内容——它们甚至会惩罚那些不愿掏钱的玩家。有趣的游戏设计就像是一种教育 ,它会让玩家迅速进步并掌握游戏的核心概念。而多数“免费”游戏却像是骗子老师,它们的教材内容是“时间就是金钱”。这种游戏无关玩家的技能,在某些程情况下玩家甚至需要付费才能跳过一些无趣的场景,例如等待能量条/钱币重新填满。与此同时,免费增值模式也对硬核游戏市场产生了重大影响,《英雄联盟》等热作证明免费游戏也可以在不采用干扰性盈利手段的前提下,兼具盈利性和趣味性,而与之相似的社交游戏也在迎头赶上。

这使社交游戏公司能够获得大量有关玩家在游戏中表现的信息,包括每次鼠标点击、游戏中的进展和道具的使用。

整个Zynga(及其竞争对手)商业模式无异于运营游戏门户网站。唯一不同的是这个模式中的游戏能够介入玩家的社交圈,能够在免费的基础上收费,能够在远程服务器上保存玩家游戏状态。这就是我们所谓的第一代社交游戏基础,这好比是由基本控制器、卡盘和操纵杆构成的雅达利第一代家庭视频游戏。

5.泡沫破灭

许多社交游戏公司使用这些数据来润色和深化自己的游戏,让它们变得更具吸引力和成瘾性。这使得他们可以在变化中寻找盈利机会,保持用户参与其中,确保他们的玩家不会流失。

现在第一代社交游戏已经日薄西山。与许多门户网站一样,这些赚钱机器已被过度套现,裁员潮、公司倒闭、同行拍卖也将接踵而至。而对Zynga来说,他们可能会以高效和重组的名义关闭旗下许多工作室。之后或许就会出现该公司将被收购的说法。

曾经有段时间,几乎每天都有某家公司CEO大谈社交游戏的发展潜力。例如EA和Digital Chocolate等知名公司就吸引了一群全新用户。而销量持续疲软的传统游戏开发商,也开始意识到只有采用类似Facebook游戏的策略才能让盗版产品无路可走。

这种专注点引发了游戏行业的批判,有些人认为社交市场并非由设计驱动,而是由数据分析和营销驱动。许多开发者将此视为消极的事情,他们认为社交游戏缺乏其他游戏形式的创造性和“艺术性”。

第二代社交游戏应以HBO(家庭影院),而非网络电视的思维来运营项目。这种模式要求游戏开发商在市场调查及原型设计上多下功夫,以便开发杰出的游戏机制,此外还得具备合适的技术,人才及信念。信念可能是最可怕的一个要素,因为它几乎意味着让玩家来决定游戏设计。

但这个已经形成气候的市场规模仍然有限,并未拥有足够的“鲸鱼”用户(游戏邦注:即出手阔绰的高消费游戏玩家)以补偿持续上升的开发成本。拥有深度交互性,简单且含有病毒传播性的游戏似乎开始止足不前。风险投资者们开始为原先势不可挡但随后发展趋缓的初创公司而担忧,这一领域出现了大批投资者和员工的撤退潮。社交游戏泡沫开始破灭。

严格地说,这些论断并不公平。依靠更为“休闲”玩家的游戏必须易于接入,能够很容易地上手和理解。游戏需要让玩家多次回到游戏中,这样才能使游戏内置购买发挥盈利作用。这样的游戏就必须具有吸引力和成瘾性,尽管有时候游戏的设计并不有趣。

在这方面,游戏与其他创造性领域并无不同,但就是有些人(例如管理层、投资者、制作人、数据分析师)难以接受这一点。他们认为游戏更像是软件——可预测,可变换,并且与流程有关,但游戏和玩家可能并不会同意这个观点。你可能希望游戏设计是一个流程,但它实际上是一门艺术。

6.博彩游戏兴起

有关玩家何时以及如何参与到游戏中的数据让社交开发者有机会真正专注于用游戏来吸引玩家,保持他们玩游戏的行为,并且鼓励他们在微交易中付费。反之,这种理解为社交游戏公司提供了某些规则和机制,可以被运用到新的游戏中,构建能够提升用户参与度的体验,并提供更多的盈利机遇。

这也正是为何第二代社交游戏不太可能出自当前大型开发商之手的原因。因为他们的观念过于狭隘,正如网络电视高管一样,他们需要HBO来拓宽其视野。也就是说,他们应该致力于为用户创造真正的价值,而非提供等价游戏。

xpj88手机网址 7

对于同样能够获得数据的主机和PC游戏公司,也可以在开发和设计中运用类似的方法。主机游戏的制作成本日益提升,多大数千万乃至数亿美元。这些游戏背后的发行商并不是想用这笔钱来赌博。他们也正专注于有效的设计方法、流行的方法以及能够让玩家付费的方法,如同社交游戏公司的做法一样。

虽然早期社交游戏开发商精明地意识到Facebook相当于曝光度,而Facebook病毒传播渠道关闭时他们却鲜有后续动作(A计划行不通了,接下来该怎么办?)。第一代社交游戏因其传统观点而受困,深陷竞争激烈的红海市场而束手无策。这种情况给游戏用户体验带来消极影响,导致市场鲜有创新之作,以及人们对游戏玩法的担忧。也引起行业对平台和发展过程的广泛讨论,但却甚少人提及产品本身的问题。

casino games(from gamesradar)

这是否意味着数据分析能够替代游戏设计中的人类元素和创意呢?答案显然是否定的。数据分析的作用有限。因为社交游戏市场依然年轻,所以还没有长期使用或用户响应方面的数据。数据分析也无法让开发者找到市场中还未出现的做法。虽然许多流行社交游戏吸引了数百万的玩家,但许多人只不过是尝试下游戏。要通过何种方法来处理未来的这些潜在玩家呢?

第二代社交游戏不应重蹈覆辙,必须直面这种价值问题。第二代社交游戏需能够解答以下问题:

Facebook营收榜单前5名中有3款游戏属于博彩产品,这是有原因的:人们就是有好赌的天性。许多网络赌徒并不在乎自己到底从中赚了多少钱,这些游戏也并不允许将筹码兑换成现金。但在虚拟牌桌上赌博的乐趣一点也不亚于在赌场中玩牌。

数据分析是个很有用的工具。它能够帮助开发者找到游戏中的问题,从而对游戏进行精制和润色,但它不一定对开发者创造前所未有的令人兴奋、创新和独特的新颖体验有所帮助。

版权声明:本文由www.xpj88.com发布于xpj88手机网址,转载请注明出处:xpj88手机网址:关于社交游戏黄金时代已终结的