xpj88手机网址:比较免费游戏,阐述游戏中失败的

2019-04-25 15:17栏目:xpj88手机网址

游戏玩家最讨厌的莫过于过于仓促赶时间。尽管计时器由来已久,几乎随游戏同时出现在这个世界上,而且在80年代被街机和家用主机游戏广泛采用,但现在它已经成为没落的游戏玩法元素,至少没有任何现实意义。

无论是什么游戏,都有可能让我们体验到失败的滋味。大多数玩家失败后产生的消极情绪。然而,玩家对死亡的感觉却各不相同,有些玩家会觉得难过,有些玩家会感到焦虑,有些玩家却满怀希望。失败本身并不会损害游戏体验的乐趣,但导致失败的游戏情境决定了玩家会产生什么样的情绪。以下是游戏处理失败的例子,我们将探讨一下为什么有些方法有效,有些方法无效。

我在投币式电子游戏领域工作13年,主要负责平面美工和游戏设计。我制作多款电子游戏,有些非常成功。

我想花点时间来分析计时器如何在游戏中发挥作用、为何玩家普遍不喜欢计时器,以及如何以其他方式将计时器背后的基础设计想法和机制有效地在游戏中执行。

新机制导致的失败(如《战神》、《古墓丽影》、《Dragon’s Dogma》)

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计时器由来

这些是发生在主要玩法之外的失败。以动作RPG《Dragon’s Dogma》为例,玩家有可能做出导致游戏结束的剧情选择。这款游戏几乎不允许玩家干涉剧情,所以做这些选择不能算主游戏的主要玩法,但出于某些原因,仍然会导致玩家失败。像《古墓丽影》和《战神》这类游戏强调动作和平台玩法,但当玩家在这些主要玩法之外,也就在一些看似琐屑的的事情上失败了,那么玩家对游戏的控制感就会降低,从而很快产生挫败感。

coin-op games( from games.yahoo.com)

正如上文所提到的,计时器深深扎根于街机游戏。在街机的黄金时代,计时器的存在可以确保玩家不断将硬币投入游戏机中。许多街机游戏通过让玩家不断尝试(游戏邦注:如《龙穴历险记》)和延续游戏进程(游戏邦注:多数打斗游戏)的设计来确保玩家持续支付金钱,计时器也是设计师实现相同目标的一种方法。如果第2关的最终BOSS没有让你倒下,那么5分钟的时间限制总会迫使你投入更多金钱来体验第3关。

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随着我开发事业的发展,我开始逐步转投手机和掌机游戏领域,目前正在制作一款PC免费射击游戏。我负责这款游戏的多块内容,现在刚刚步入初步测试阶段。

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Dead(from gamasutra)

游戏是款典型的免费射击游戏,玩家可以随时免费体验游戏,或者购买道具定制角色,购买强大武器更顺利地打败敌人,同好友建立自己的部落,对部落进行定制等。

传统街机游戏(from gamasutra)

不可能失败(如《波斯王子》(2008)、《Kirby’s Epic Yarn》)

在此制作和初步测试阶段,我发现投币游戏和免费游戏在玩家如何应对游戏及游戏如何对待玩家上存在相似性。文章旨在解释其中包含的心理和游戏机制。

(在街机游戏流行的年代,时间限制并非以有趣的游戏玩法功能的形式而存在,更多是为了让玩家往机器中投更多的金钱。许多游戏用生命值条来替代数字化的计时器。)

因为失败可能带来的挫败感,所以你可能会认为想让游戏变得更有趣,只能通过消除失败的可能性。2008年版的《波斯王子》就尝试了这个办法,但结果并并没有得到一致认可。如果你在平台玩法部分失败了,那么你会返回这个平台开始的地方,这样玩家就不会对重来一次感到太沮丧了。然而,这个办法并不适用于这款游戏的战斗部分:玩家在战斗中快死了,之后反而被救了,而敌人的血条也恢复了大半。结果是战斗变得不那么有趣了,因为不太费力就能取得胜利,并且玩家通常不会体验到战斗的潜在深度。《Kirby’s Epic Yarn》中几乎不存在任何明显的挫折,这就保证玩家只要一直快进就能成功(我指的不是按快进键)。这款游戏的目标受众是青少年,而《波斯王子》力图提供更加休闲的体验,所以,想避免挫败感的游戏应该消除失败吗?

初次体验

在家用主机中,时间限制设计存在了很长一段时间,随后被遗弃。80年代的多数图标平台游戏都包含时间限制,有些游戏的时间限制在各个关卡有所不同(如《超级马里奥兄弟》),有些游戏的时间限制是固定的(如《Sonic the Hedgehog》)。从某种程度上来说,时间限制是街机世界的遗产,但是它也有新的作用——改善游戏玩法。

休闲游戏中的失败(如《愤怒的小鸟》、《超级猴子球》)

当玩家购买游戏,首次进行体验时,会出现如下两种情况:

《Sonic the Hedgehog》中较长的10分钟游戏时间限制的存在并非出于盈利目的,而是为了增加关卡的紧张感。这是款以速度取胜的游戏,因为计时器的存在,所以索尼克不能回头拾取所有的能力提升和可收集道具。计时器产生的压力感足以推动玩家前进,即便玩家几乎不会受到时间耗尽的威胁,因为环境中的危险和敌人已经足以让玩家的成功之路充满障碍。

典型代表就是《愤怒的小鸟》。即使玩家可能在这款游戏中遇到多次失败(游戏邦注:直到玩家可以在游戏中购买通关神鹰),还是受到全世界玩家的欢迎。休闲游戏的关卡短,且重开速度快,所以休闲游戏得以保持挑战性。在休闲游戏中,一个关卡可能只需要不到一分钟就能通关,而且重开关卡只需按个键。这两个优势使玩家因游戏难度而损失的时间非常少。也正是因为这样,玩家非常容易上瘾;当他们想到“再玩一关就不玩了”的时候,往往是这个念头重复了十次后才真正停止。《愤怒的小鸟》和《超级猴子球》中还有很幽默的死法,比如让小鸟撞到建筑粉身碎骨,而哼哼唧唧的猪头只受了点淤伤;又比如,当通关失败时,猴子会兴灾乐祸。这些形式使失败本身变成了一种乐趣。

* 玩家享受游戏,这样他就会持续体验,直到最终结束。这最完美的结局,在玩家看来这就是很好的投资。

行走的钟表

因为有趣,所以失败xpj88手机网址,(如《横冲直撞》、《侠盗猎车手》)

* 玩家不喜欢游戏。他的初次体验与心中所想存在出入。他会反复进行尝试(游戏邦注:相信玩家会这么做,因为它们在其中很多资金),直到觉悟自己完全是白费资金。

问题在于,多数人讨厌时间限制。在某些情况下,看到倒计时会让人产生不适感,参加过考试的人应该都知道,而现在这种不适感进入了电子游戏领域。在家用主机流行的年代,时间限制产生的挫败感往往大于趣味性,玩家的厌恶感仅次于生命数限制这种过时做法。

在不少游戏中,玩家从失败中得到的乐趣反而比按设计师的意图玩来得多。《横冲直撞》系列的乐趣来自赛车碰撞之后产生的各种夸张震撼的效果,玩家可以从那些丰富的碰撞机制中体验到现实生活中不可能体验到的刺激。类似地,在《侠盗猎车手》中本应该尽量避开警察,但玩家的许多乐趣却来自引发暴动,和看警察以各种不可思议的方式把玩家制伏。相当少的玩家会把整个《侠盗猎车手》玩通,但相当多的玩家从搞破坏中找乐子。

在两种情况中,发行商都顺利卖掉游戏,完成交易,算是很不错的运作。

计时器还会产生其他感觉,比如我们感觉有个外在实体正在监视我们,监管我们的每次移动并默默进行评判。结果,计时器的存在让我们不是专注于正在做的事情,而是过多地考虑正在失去的东西。每个动作都会耗费时间,这些时间可以用来开展其他动作,而只有行走的钟表知道我们是否做出了正确的选择。一时间,游戏变得过分注重于表现。

多人游戏中的永久性失败(如《Day Z》、《暗黑3》(硬核))

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正是因为可能失败,才使玩家的行为变得有意义。最有效的失败形式之一是,永久性死亡。在多人游戏中,这可以使玩家所在的游戏世界显得真实。玩家在游戏中冒着巨大的风险,随时可能一步走错满盘皆输,这就产生了一种在其他游戏中少见的紧张感。虽然这种永久性失败通常并不有趣,但使玩家的每一步行动都变得相当有分量。玩家在游戏中要竭尽全力生存下来,一旦失败或成功,反应总是相当激烈。这种体验让玩家毕生难忘。

Console game player reaction flow chart (from gamasutra.com)

求生恐怖游戏(from gamaustra)

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关于投币式和免费游戏,玩家在首次游戏体验中的反应大不相同。若玩家享受游戏,会出现什么情况?

(求生恐怖游戏通常并没有字面的倒计时,但是同样能够营造压力和恐慌感,因为监管玩家动作的潜在机制与上述相似。)

game mode(from gamasutra)

* 在投币式游戏中,玩家会连续几天、几周或者甚至几个月都保持体验,持续投入硬币。相信会有很多人看到玩家享受其中,在玩家结束体验后,新玩家会进行尝试。最后,机子的盒子会装满硬币。

这种不舒适是玩家讨厌计时器的本质原因,而并非计时器本身。当我们将玩家对计时器的厌恶缩减到这种情感反应后,我们就能够知道用其他方法来呈现计时器的功能,同时杜绝让玩家产生同样的情感反应。此外,这使得我们可以更好地操控场景,构建我们真正想让玩家体验的感觉。

单人游戏中的永久性失败(如《质量效应》、《暴雨》、《火焰纹章》)

* 在免费游戏中,玩家会继续进行免费体验。在某些情况下,他们(付费玩家比例大约是3%-5%)会购买道具或虚拟商品,更好享受游戏。月底,这些资金就会转移到发行商或开发者的帐户。

求生恐怖游戏《寂静岭:破碎的记忆》是最佳的范例。在这款非传统游戏中,大量紧张和恐惧感直接来源于玩家被迫甩开速度更快的敌人。虽然没有字面上的时间限制,但是产生的紧张感与传统做法相比毫不逊色,因为每个动作感觉都相当重要,随着游戏的紧张,允许犯错误的机会越来越少。相比之下,《心灵杀手》创造的只是恐惧感,缺乏慌乱的成分。因为没有强大的时间管理元素,这款游戏产生的害怕体验不及前者。

当你玩的不是多人游戏,而是单人游戏时,永久性失败仍然有它的价值。与多人游戏一样,玩家的行为影响大,像《幽浮:未知敌人》和《火焰纹章》使玩家不得不谨慎,因为他的一举一动都维系着同伴的生死存亡。单人游戏也很注重把失败的可能性也融入到剧情中。比如,玩家有时候会面临让哪个角色生或死的选择,但这不是失败的例子;而是玩家有机会拯救生命时却没救成,这就让死亡变得有意义了。在《质量效应2》中,玩家可能带着所有同伴迎来胜利,但没有保全所有同伴的玩家在《质量效应3》中会想到自己没能拯救的角色。你可能不会牺牲你自己的角色,但对故事投入感情的人,多少会觉得失落。

这是玩家初次体验令人满意、充分享受其中所出现的情况。在两种情况下,发行商都能最终获得收益。表现很好。

时间机制

从以上提到的失败类型,我发现失败并不一定会让玩家觉得沮丧。如果开发者能多一些考虑,是可以改变玩家对失败的接受度的:

但若玩家不喜欢游戏或感到困惑、沮丧,经历糟糕初次体验会出现什么情况?

时间是我们必须在游戏中管理的最基础性资源之一。即便是那些我们在体验时通常不会考虑到时间的游戏,也都有时间管理成分,比如第一人称射击游戏系统通常有精确度和反应速度与伤害相关的系统,回合制战略游戏通常以回合计时器作为时间限制的形式,部分游戏中超级能力使用后会产生一定的冷却时间等。表现时间限制的方法有很多种,但是主要目标都是通过向每个动作提供次级游戏玩法结果,从而营造紧张感。

1、玩家对游戏必须有控制感:玩家不想玩丧失控制感的游戏。也就是,当玩家死亡时,他必须觉得自己其实是有办法避免死亡的。不要出现看似随机的快速反应事件(如《猎天使魔女》),没有预兆的情况下不要出现强力攻击,不要“破坏规则”(游戏邦注:比如正常情况下无抗性的敌人居然产生抗性了)。要有挑战性,不要太简单!

* 在投币式游戏中,玩家会在退到旁边,观看他人体验前再尝试2-3次。若新玩家经历相同糟糕体验,游乐场的玩家就会离开机子,因为相关言论会火速传开。最后,机子盒中的硬币寥寥无几。

理解了计时器的重点不在时间而在于限制玩家的可选项范围,这样才算是真正明白计时器为何能够在游戏中发挥作用。通过这个角度来看,就很容易发现游戏中的时间限制,无论它们是否具体清晰地呈现。它往往成为游戏体验深度构建的一部分,为那些可能变得相当独立的机制提供额外的结构。

2、死亡也可以是一件趣事:在严肃题材的游戏中不适合喜感的死亡方式,但其他游戏可以通过死亡创造更多乐趣。添加一些喜剧元素:当玩家失败时,让玩家会心一笑;当角色死亡时,让玩家不那么难受。

* 在免费游戏中,初次糟糕体验会令玩家立即退出,转投其他游戏,因为市场上还有众多选择。若玩家有在游戏中掏钱,他会再试一次,但因为在这类游戏中,玩家没有投入半毛钱,因为它们会选择直接退出。

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3、平衡挑战和失败:玩家确实渴望挑战,但挑战程度不应该达到引起挫败感的程度。当玩家失败时,必须损失一点点进度,这就足以使玩家产生低程度的沮丧感;而挑战性更高的游戏或任务可能不允许玩家失败后重新开始!大多数游戏都努力在挑战和失败之间实现平衡,但休闲游戏通常更强调保持挑战性,而硬核游戏更讲究让玩家产生一定的挫败性。

在这两种情况下,发行商或开发商最终并未获得丰厚收入。这是非常糟糕的运作。

星际争霸(from gamasutra)

via:游戏邦/gamerboom.com编译

xpj88手机网址 8Arcade game player reaction flow chart (from gamasutra.com)

(长期和短期时间管理以及它们与其他资源间的相互作用,奠定了《星际争霸》的紧张战略游戏玩法。)

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xpj88手机网址 9F2P game player reaction flow chart (from gamasutra.com)

《星际争霸》中军队的组建不再只是获取足够的资源并生产制造部队,你需要以尽可能高效的方法实现目标,赶在敌人之前优先组建好军队。这种紧张以及对做错动作和决策的恐惧成为了《星际争霸》战略的驱动因素。所有单位和建筑的选择只有在特定的背景下才有意义。

显然,若游戏需要花钱,玩家会多给一次机会,这样游戏就有更多时间让玩家进行适应,说服玩家其中所包含的乐趣。但若游戏无需花钱,游戏在玩家的首次体验中就要富有趣味,能够凭直觉进行操作,否则就会消亡。

从这里我们就能够发现,时间能够进一步拓展游戏玩法。不同单位的建造时间不同,通过它们之间的相对效用和能力取得平衡。战略的风险性取决于它们所耗费的时间。改变不同单位的护甲或生命值回复速度能够或多或少地影响单位的长期作战能力,也会让玩家在决定是否将它们送到前线时考虑再三。当然,这只是一款游戏,但它同样适用于所有类型的游戏,从射击游戏到平台游戏再到解谜游戏。

这就是为什么,尤其是投币式和免费游戏,玩家的首次体验要非常精彩,不能出现困惑、恼人和沮丧感觉。游戏需在任何情况下都表现突出,因为若无法做到这点,玩家就会退出游戏——这是最糟糕的结果。

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