www.xpj88.com:游戏应为玩家提供跳过相关内容的选

2019-04-25 15:18栏目:xpj88手机网址

我是一个游戏写手,但我不打算谈这个,因为我讨厌游戏中的对话。如果我不能跳过,我宁可愤怒地退出。然而,如果我有跳过的选项,我不会跳过。为什么?因为我不喜欢让别人告诉我要做什么。不能让游戏摆布我。

如今,收集品市场已经成为了人们利用各种物品赚钱的重要方法。但是游戏是否也能解决我们所面临的盈利问题?

在过去几年的游戏经历中我注意到了一些有趣的事。即在面对一些早前游戏时我总是很难打败游戏,但是当面对现代游戏我却总能轻松地赢得游戏,或者很容易就对游戏失去兴趣。当然了,我也曾花好几年时间去提高游戏技巧,使那些曾让我却步的游戏不再构成任何“威胁”。但是当我再次回首去玩一些早前的游戏时却仍旧很容易“死”在其中。比起DOS和NES盛行的时代,今天的游戏似乎更加“宽容”。也许这只是我自己的看法,但你是否注意过如今有多少人是在说自己“完成了”‘游戏而不是“打败了”’游戏?

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在消费者市场中,产品除了作为消费品还存在其它用途,即作为收集品。不管是漫画书,汽车,书籍还是枪支,都存在着巨大的利益。自从任天堂出现算起,游戏产业已经诞生了20多年之久,所以在这里也存在着一些很难找到并收集的游戏。

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刺客信条(from gamasutra)

在过去,没有人知道收集品具有如此高的价值,而这是否也意味着经典游戏玩家其实置身于潜在的金矿中?

Kids These DAys(from gamasutra)

但我想不出什么机制不是我讨厌的——战斗、跳跃、解谜、隐藏物品……这么说来,我真该讨厌所有游戏。不幸的是,我要靠游戏谋生,我不可能讨厌游戏。我对我的工作非常尽职,至少在目前为止的大部分时候,我对游戏尽心,把游戏做得更好。为什么?因为我喜欢游戏。我只是不会在所有时候喜欢所有游戏。

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www.xpj88.com,我曾经听过许多将今天的游戏与早前游戏相比的描写。说到今天的游戏我们脑海中总会浮现出“当机”,“休闲”,“主流”以及“简单”等字眼。一款简单的游戏不一定是糟糕的游戏,但是大多数游戏都需要有一定的挑战。如果玩家不能在游戏中感到任何挑战,他们很快便会觉得游戏是无趣的,而玩家有可能选择自愿接受挑战去添加游戏乐趣。

有时候我想扑向《军团要塞2》的server和按W 鼠标左键操作的Pyro,同时不断地尖叫医生救命。有时候我想在对《龙腾世纪》中的虚拟人物说话,因为至少他们是可预测的。有时候我想成为解决各种超自然事件的侦探,所以我装了《Mystery Trackers》,对着隐藏物品的场景到处点击,就像疯狂的《暗黑》玩家。

CGames(from gamasutra)

根据不同游戏类型,玩家想要面对的挑战也有所不同。其中包括使用默认装置,完成最低可能性的任务或毫发无伤地完成游戏等。自古以来许多游戏都只意识到那些100%完成游戏或完成最高难度游戏的玩家,而忽视了玩家所追崇的挑战。《Shadow Complex》便是一个典型的例子,它有完成最低可能性任务的挑战,但玩家仍能够彻底打败游戏。

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暴雪创造了许多高质量的游戏收集版本,让他们的游戏能够比其它游戏保持更长久的价值。

尽管创造具有一定难度的游戏就必须创造出绝佳挑战,但与此同时难度的公平性也很重要。难度从来不是来自于糟糕的游戏设计。当然了,如果游戏将主要情节设置于隐蔽的地点,并要求使用一系列不合逻辑的触发器去呈现并收集相关内容,那么这也算是一款复杂的游戏。因为游戏将让玩家漫无目的地徘徊,并玩弄每一个按钮以期望得到某些反应。让我们想象如果《神秘岛》未告知玩家该去哪里或者该做什么又会是怎样的情况?如此人们应该不会再认为它是一款经典游戏吧,反而会将其视为极端混乱的游戏。

键盘(from gamasutra)

有时候我也会在亚马逊上查阅人们对于早前游戏的要价;甚至发现全新的《超级大金刚》的售价竟然高达300美元。如此便推动着我思考是否应该以高价出售一些较难找到的游戏。

在Gamespot对于《银河战士3》的评价中有一点非常引人注意,也就是这款游戏拥有极端出色的控制方式,好像Retro(游戏邦注:该游戏开发商)应该创造出更糟糕的控制方式以提升难度一样。但天下没有所谓的控制方式过于优秀的说法。控制方式也是区分好坏游戏的关键因素之一,而故意创造糟糕的游戏设计选项便是一种懒惰的难度设计方法。实际上我可以通过每三秒掴打玩家的脸庞去提高游戏难度。这一点也不有趣,但至少具有挑战性。

然而,我觉得我错过了什么。我不知道《光晕》和《战争机器》的剧情。我只知道《死亡空间》和《生化奇兵》及其续篇,因为我一位非常有耐心的朋友在玩这些游戏。奇怪的是,尽管当我的朋友Steve淡定地把尸变怪的四肢剪断,我会感到神经质般的焦虑,但是,《死亡空间2》仍是我最喜欢的游戏之一。我真希望我自己能玩这款游戏。

但是尽管游戏的要价较高,却不意味着它们便能够带来巨大的利益。我个人便认为经典游戏就很难做到这一点——主要是受到游戏产业以及收集市场的本质的影响。

我们还需要特别避免的便是反复试错的游戏玩法。在一款优秀的游戏中,玩家将能够收集到所有信息并一次性击败游戏。而强迫玩家多次尝试游戏去找到最佳方法不仅是糟糕游戏设计的表现,同时也将导致游戏难度不断消失。也就是玩家一开始会觉得游戏很难,但是在之后的挑战中玩家可能会觉得只是小儿科。并且这与通过训练去穿越游戏中的复杂部分的做法有所不同。这看起来就像一种试验,尽管最终结果具有很高回报,但是当你完成游戏并再次打开时会发现,战胜游戏仍然不是件易事。某些意外事件虽然能够保持游戏的趣味性,但是如果玩家每次都需要反复挑战一个任务,这便是问题所在了。

问题是,我对打斗无能。这也不是因为我缺少练习。玩《时之笛》时,每当我走进或离开房间时,敌人就不断地刷出来,害我吓得扔掉3DS。如果探索水之神殿时,我可以不必担心水中的蝙蝠鱼攻击我,我会高兴得多。

收集品的类型:

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还有另一个问题。我喜欢《辐射3》,但有时候我不想探索所有地点,而只想快速通过。《天际》也是同样的问题。即使我是是探索型玩家,也会有这么个时候,我想直接到达龙穴然后弄死它。

当我们着眼于一些可收集的物品时,它们主要分为两种类型:一种是具有陈列性,另一种则是具有使用性。就像艺术品便不具有使用性,但是那些购买了古董车的玩家有时候也会想着去驾驶这些汽车。

Dirk the Daring-trial-and-error-gameplay(from gamasutra)

但这些都不算真正的问题。在《Escapist》中有不可跳过的部分(强迫你看的过场动画),但有时候,你得让玩家无视你辛苦工作的成果。当然,我说的这个问题仅适用于剧情。

玩具便具有陈列性,最好能够带有外部包装盒。基于不同收集者,他们将会在可以使用与只能陈列的物品中做出选择。

当很多人在抱怨当今的游戏越来越简单之时,我们也可以发现其实现代也存在一些极端复杂的游戏。其中一个典型就是《怕死不是好战士》,它的游戏控制方式很有趣,并且能将我们带回8位和16位盛行的时代,而游戏难度也不减当年。几乎在每个屏幕中都隐藏着一些能够将你一击毙命的敌人,并且它们都出现在你最意想不到的时刻。即使你知道陷阱在哪里以及boss是如何移动,你也需要同时掌握控制平台,射击以及闪避等技能才能通过游戏。这便不可避免地需要用到试错法,但是即使拥有了先验知识,游戏也将保持一定的难度。另外一个典型的例子便是《光晕3》。除了残忍的Legendary模式,游戏中隐藏的骷髅也添加了更多的挑战,如没有一个检查点和雷达,并且敌人能够躲过你的射击。

玩《战神2》时,我之所以死大部分是因为我错误地估计了什么时候该跳跃或摇摆。游戏允许我降低战斗难度,这不是嘲笑我么?另一方面,我很喜欢《超级马里奥之3D大陆》,因为在我经常挂掉的时候,它给了我一件无敌狸猫装。通常,我死亡的原因与在《战神》里的一样——空间感太差。但至少我有机会从判断错误的跳跃中恢复过来。

一般情况下收集者都希望所收集的物品是符合自己最初的目的。比起不受收集者的影响并能够发射子弹的手枪来说,不能使用的手枪显然更没有价值。

是不是所有游戏都应该达到“怕死不是好战士”这般难度?当然不是,因为并不是所有玩家都想要玩这种游戏。有些玩家更喜欢看到游戏中的故事,也有些玩家不想看到过于残忍的画面。这当然是合理的,尽管也会出现一些人指责你用错了方法。但是对于开发者来说,关键在于不要忘记那些打败游戏并希望迎接更大挑战,但却需要自己想法创造挑战的玩家。通过提供这种挑战,开发者不仅能够与玩家紧密联系在一起,同时也能够延长游戏寿命。

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而电子游戏虽然具有陈列属性,但这却不是其真正的价值所在。早前那些收录于游戏盒中的游戏便因为太小了而很难陈列出来(游戏邦注:就像CD那样)。

via:游戏邦/gamerboom

Kratos Tanuki(from gamaustra)

唯一的例外便是街机和弹球机。它们不仅能够带给我们使用价值,同时还具有陈列价值。

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至于隐藏物品的游戏,在休闲模式下,你可以跳过所有谜题,或者随便乱点一通(如果你真的不想找)后你还是找不到大部分隐藏物品,你可以等着系统的提示你各个物品的所在,这样你就不用自己动脑子了。你甚至可以跳过剧情部分。这都跳过,那还剩下什么?剩得不多了,但像个傻子一样玩游戏就是这样的结果。

这便解释了玩家为何愿意收集电子游戏并玩电子游戏,这也让我们明确了电子游戏与其它收集品的区别。

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